Star Wars Zero Company Trick Build
Plane deinen Star Wars Zero Company Trick Build: Soldier und Heavy, 18 Fokus für Kernfähigkeiten, Ausrüstung, AP-Beispiele und Todesregeln aus Patch 1.2.
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Für einen Star Wars Zero Company Trick Build behältst du Soldier für Rocket Strike und ergänzt Heavy, sobald der Trupp eine robustere Front braucht. Ein praktisches Spezialisierungsziel ist Rocket Strike III, Conditioning II und Unstoppable III: zusammen 18 Fokus, zuzüglich Talentausgaben. Priorisiere For My Brothers III, sobald verfügbar, wenn das Vermeiden der ersten Verletzung wichtiger ist als mehr Schaden.
Wann passt dieser Trick-Build?
Nutze Soldier/Heavy, wenn Trick einen Flächenangriff beitragen und in der Nähe eines umkämpften Ziels bleiben soll. Der Epic-Operator-Guide unterstützt diese Kombination. Unsere Verteilung hält die Rakete auf einer mittleren Stufe, statt den Großteil der Punkte in ihre letzten Upgrades zu stecken.
Geht es hauptsächlich um einen schnellen Weg zum Ausgang, übernimmt ein beweglicher Partner diese Aufgabe; Trick deckt den Anmarsch. Hat der Trupp bereits genug robuste Frontkämpfer, vergleiche eine offensivere Alternative vor weiteren Lebenspunkten.
Fähigkeiten und Fokus-Reihenfolge
Die Werte stammen aus Community-extrahierten Daten von Build 25898267, nicht aus einem eigenen Schadenstest. Unsere Summen addieren die Käufe innerhalb einer Linie: Rocket Strike III kostet 3 + 4 = 7 Fokus. Heavy ist hier die zweite Spezialisierung; verwende ihre sekundären Kosten und Stufenvoraussetzungen. Conditioning II kostet dort beispielsweise 4 statt 2 Fokus bei primärem Heavy.
| Priorität | Ziel | Gesamtfokus dieser Linie | Nutzen und sinnvoller Haltepunkt |
|---|---|---|---|
| Früher Soldier | Rocket Strike II | 3 | Günstiges erstes Raketenupgrade; weitere Punkte für die fehlende Truppaufgabe aufheben |
| Erster Heavy-Ausbau | Conditioning II | 4 | +8 maximale Gesundheit; sekundär ab Kaderstufe 6 |
| Ausgewogenes Zwischenziel | Rocket Strike III + Conditioning II | 7 + 4 = 11 | Flächenschaden zusammen mit +8 maximaler Gesundheit |
| Gegenschüsse ergänzen | Unstoppable III | 3 + 4 = 7 | Zwei Retaliation-Stapel mit je +2 Gegenschussschaden; sekundär ab Kaderstufe 6 |
| Spätere Überlebenswahl | Conditioning III statt II | 4 + 6 = 10, zusätzlich 6 | Weitere 4 maximale Gesundheit; sekundär ab Kaderstufe 8 |
| Spätere Raketenwahl | Rocket Strike IV statt III | 13, zusätzlich 6 | Vorschau an einem Ziel vergleichen, das die kleinere Rakete überlebt |
Das 18-Fokus-Beispiel ergibt sich aus 7 + 4 + 7. For My Brothers und andere Talent- oder Fähigkeitsausgaben sind nicht enthalten. Reserviere deren Kosten in deinem Save; die Tabelle nennt Ausbauziele, keine festen Missionszeitpunkte. Bis ein sekundäres Upgrade freigeschaltet ist, nutze den verfügbaren Basisrang statt einer noch nicht ausrüstbaren Aktion.
Vergleiche später die beiden zusätzlichen 6-Fokus-Investitionen. Überlebt Trick zuverlässig, lässt aber einen gefährlichen Gegner am Leben, prüfe zuerst das Raketenupgrade. Wird er vor der Zielunterstützung wiederholt ausgeschaltet, helfen eher zusätzliche Gesundheit oder eine sicherere Position.
For My Brothers: die passende Erholung wählen
Die extrahierten Talentränge unterscheiden sich:
| Rang | Erholung | Praktische Priorität |
|---|---|---|
| I | Einmal pro Mission Wiederbelebung zu Beginn des nächsten Zuges mit halber Gesundheit | Einen Partner zum Absichern der Position bereithalten |
| II | Dieselbe Erholung stellt volle Gesundheit her | Wenn die geringe Gesundheit nach dem Aufstehen das Problem ist |
| III | Verhindert zusätzlich die erste Verletzung beim Ausfall | Hilfreich bei häufigen Einsätzen und knapper Verletzungserholung |
| IV | Bei Ausfall im eigenen Zug sofortige Wiederbelebung mit 1 AP | Wenn dein Ablauf konkret von diesem Zeitpunkt profitiert |
Nutze die Erholung für Deckung, das Ausschalten einer Bedrohung oder eine Zielaktion. Derselbe ungeschützte Weg kann den einmaligen Schutz verschwenden. Bei Instant Death gilt die offizielle 1.2-Regel unten; normale Verletzungsprävention ist keine dauerhafte Überlebensgarantie.
Ausrüstung: AP für die Aufgabe übrig lassen
Vergleiche vor der reinen Schadenszahl die tatsächliche Angriffs- und Bewegungsvorschau.
| Wahl | Sinnvoll, wenn | Zuerst prüfen |
|---|---|---|
| Angriff mit aktuell 2 AP Kosten | Trick ohne Bewegung schießen und 1 AP für Unstoppable behalten kann | Der Angriff verbraucht nicht sämtliche übrigen AP |
| Günstiger beweglicher Angriff | Trick vor dem Schuss laufen oder einem Partner helfen muss | Bewegung, Hilfe und Angriff passen gemeinsam in den Zug |
| Medpac auf einem nahen Partner | Trick nach einem Ausfall in gefährlicher Position zurückkehrt | Der Partner erreicht ihn und kann die Hilfe bezahlen |
| Granate oder anderes Flächenhilfsmittel | Ein wichtiger Abschluss oder eine Zielposition dadurch besser wird | Verbündete, Missionsfiguren und Vorteil-Regeln |
Nutze vorhandene Waffen, Mods und Hilfsmittel, statt allein für eine Stufenbezeichnung einzukaufen. Ein Angriff mit allen übrigen AP lässt danach keinen Punkt für Unstoppable. Lege die Reihenfolge vorher fest.
Beispielzüge: AP und Vorteil getrennt planen
Das sind Rechenbeispiele mit angegebenen Kosten, keine aufgezeichneten Kampfrotationen.
Feuerposition halten: Kostet der aktuelle Schuss 2 AP und startet Trick mit 3, nutzt du Unstoppable für 1 AP und den Schuss für 2. Eine zusätzliche Bewegung passt nicht hinein. Halte eine Partneraktion zurück, wenn ein Fehlschuss das Ziel gefährden würde.
Bewegen und eine nahe Bedrohung stoppen: Kosten Bewegung 1 AP, Soldiers Brutal Strike 1 AP und Heavys Unstoppable 1 AP, verbraucht das alle drei Punkte. Prüfe vor Brutal Strike den Endpunkt des Ansturms; ein Kontrolleffekt hilft wenig, wenn danach mehrere andere Gegner freie Angriffe haben.
Gemeinsamen Vorteil ausgeben: Rocket Strike kostet im extrahierten Eintrag 10 Vorteil und ist einmal pro Kampf nutzbar. Heavys Bulwark kostet 4 Vorteil. Von 10 bleiben danach 6; die Rakete wird erst nach erneutem Aufbau verfügbar. Entscheide zwischen Frontschutz und Flächenabschluss, bevor ein anderer Operator den Vorrat ausgibt.
Der AP-Guide und der Truppplaner helfen beim Verteilen von Vorbereitung, Abschluss und Erholung. Zwischen Tricks Aktionen können andere Operatoren handeln.
Patch 1.2: Instant Death und Vorteil-Aufbau
Laut EAs Patchnotes zu 1.2 darf Trick durch For My Brothers bei Instant Death einmal pro taktischer Mission ausfallen und verletzt werden. Der zweite Ausfall derselben Mission tötet ihn. Gib ihm nach der ersten Erholung eine sicherere Aufgabe und halte einen gesunden Helfer bereit.
Mit No Advantage from Area Attacks planst du die Rakete als Verbraucher, statt auf Nachschub durch Explosionsschaden zu setzen. Auch Scouts Änderungen nehmen älteren Abläufen die verlässliche Vorteil-Erzeugung. Prüfe deine Kampagnenmodifikatoren, bevor du eine ältere Raketenschleife übernimmst.
Bei Locked Tactical Respec arbeitest du mit den festgelegten Spezialisierungen statt einem späteren Wechsel zu Heavy. Locked Weapon Respec beschränkt Waffenwechsel; EAs Hinweise nennen dafür Tricks besondere einmalige Ausnahme.
Quellen und Prüfung
Geprüft am 26. Oktober 2026. Epic stützt die Soldier/Heavy-Richtung; die verlinkten Fähigkeitseinträge liefern Effekte und die Heavy-Sekundärtabelle die Rangkosten und Stufenvoraussetzungen. Die Heavy-Datenseite nennt Bulwarks 4 Vorteil, der Brutal-Strike-Eintrag dessen 1 AP. EA belegt die Kampagnenregeln aus 1.2. Kostensummen, Ausbauziele, Ausrüstungsvergleiche und Beispielzüge sind unsere redaktionellen Berechnungen und Empfehlungen, getrennt von den Datensätzen.
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