Klassen in Star Wars Zero Company erklärt
Vergleiche alle Klassen in Star Wars Zero Company: acht Standard-Spezialisierungen, vier gebundene Pfade, Trupprollen, Waffen, Talente und Kombinationen.
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Star Wars Zero Company besitzt acht Standard-Spezialisierungen – Assault, Gunslinger, Heavy, Medic, Scoundrel, Scout, Sharpshooter und Soldier – sowie vier charaktergebundene Pfade, die häufig zu zwölf Klassen zusammengezählt werden. Standardklassen bestimmen Fähigkeiten und Fokusbäume, sperren die meisten Charaktere aber nicht starr auf einen Waffentyp. Baue den Trupp nach Funktionen wie Schaden, Vorbereitung, Schutz, Heilung und Vorteil-Erzeugung, statt vier einzeln starke Klassen mit derselben Schwäche zu wählen.
Standard- und charaktergebundene Klassen
Die acht Standard-Spezialisierungen stehen den meisten humanoiden Operatoren offen und lassen sich außerhalb des Kampfes ändern. Vier besondere Pfade gehören zu bestimmten Charaktertypen: etwa Tel-Reas Jedi-Entwicklung, Clys mandalorianisch geprägter Warrior-Pfad und eigene Droidenfunktionen. Diese Pfade machen keinen Operator pauschal besser, sondern passen zu einzigartigen Talenten, Ausrüstung und Rollen.
Ausgearbeitete Operatoren kommen mit festen Identitäten und Startrollen; eigene Rekruten schließen fehlende Funktionen. Spätere Dual-Spezialisierungen verbinden zwei Bäume, etwa einen zähen Soldier/Heavy oder einen unterstützenden Scout/Scoundrel. Rücksetzungen machen Tests günstig: Meist kostet ein Klassenexperiment nur eine Mission, nicht eine neue Kampagne.
Assault und Gunslinger
Assault ist die mobile Druckklasse. Sie schließt Distanzen, greift aus aggressiven Winkeln an und kann Gruppen unter Druck setzen. Jae beginnt als Assault und zeigt mit ihrem Talent Final Shot, wie Klasse und persönliche Fähigkeit sich ergänzen. Wähle Assault, wenn eine Figur eine aufgebrochene Gegnerlinie in mehrere Abschüsse verwandeln soll. Beweglichkeit ist jedoch keine Unverwundbarkeit: Wer außerhalb der Assist-Reichweite landet, kann im nächsten Gegnerzug das einzige leichte Ziel sein.
Gunslinger baut auf wiederholten Angriffen, Unterstützungsangriffen, kritischem Druck und dem Ausschalten geschwächter Gegner auf. Der Name legt Pistolen nahe, doch ein Gewehr kann abhängig vom Build stärkere Unterstützungsangriffe und bessere Reichweite liefern. Quick Draw ist am stärksten, wenn es durch Ziele mit wenig Leben ketten kann. Markiere oder schwäche Ziele vorab und halte den Gunslinger in überlappenden Sichtlinien; isoliert bleibt sein Potenzial oft ungenutzt.
Heavy und Medic
Heavy verbessert Gesundheit, Verteidigung und die Fähigkeit, Druck aufzunehmen. Als zweiter Baum passt die Klasse zu Trick oder Kabb, die oft auf kurze Distanz kämpfen müssen. Auch ein Tank braucht Deckung und Hilfe: Hohe Werte erlauben nicht, den Zug vor allen Sichtlinien des Gegners zu beenden. Heavy ist sinnvoll, wenn zerbrechliche Schadensfiguren kein Ziel halten oder eine unvermeidliche Antwort nicht überleben.
Medic stellt Gesundheit wieder her und macht den Trupp verlässlicher. Als Hawks- oder eigener-Operator-Build ist Medic die sicherste Wahl für die erste Kampagne, besonders auf Hard oder Expert. Heilung verhindert, dass normaler Schaden zu einer Kampfunfähigkeit und späteren Verletzung wird; Buffs unterstützen starke Schadensspezialisten. Heile aber nicht ohne taktischen Grund: Unterstützungsangriffe, gemeinsame Missionen und Gespräche in The Den entwickeln Bindungen ebenfalls.
Scoundrel und Scout
Scoundrel ist Spezialist für Vorbereitung und Unterstützungsangriffe. Fernkampfwaffen helfen, sich an mehreren Angriffen zu beteiligen, während Debuffs und Support-Talente die Zielreihenfolge verbessern. Kabb startet in einer unterstützenden Scoundrel-Rolle, obwohl sein Uppercut Nahkampfabschlüsse fordert. Wähle Scoundrel, wenn starke Angriffe vorhanden sind, aber eine zuverlässige Verbindung zwischen ihnen fehlt. Die Klasse passt natürlich zu Gunslinger, Sharpshooter oder Jaes Ausführungs-Talent.
Scout ist die beste allgemeine Führungsrolle, weil sie Informationen, Zielvorbereitung und die gemeinsame Vorteil-Ökonomie stärkt. Vorteil-Fähigkeiten liegen außerhalb der normalen AP-Kosten; bessere Erzeugung hebt daher die Obergrenze des gesamten Teams. Der Wert von Scout entsteht vor allem durch Ermöglichung, nicht durch einen bestimmten Waffentyp. Als zweite Spezialisierung verstärkt Scoundrel Kontrolle und Assists; ein Schadensbaum hilft, wenn Hawks selbst die geschaffenen Chancen beenden muss.
Sharpshooter und Soldier
Sharpshooter liefert präzisen Fernkampfschaden und Overwatch-Druck. Für Hawks ist es eine praktische frühe Wahl, weil der ausgearbeitete Scharfschütze erst später dazukommt. Sichtbare Gegnerpositionen erlauben die Wahl einer guten Feuerlinie vor dem ersten Zug. Beschränke die Klasse nicht aufs Stehenbleiben in maximaler Distanz: Manche Waffen und Talente ermöglichen auch nach Bewegung starke Einzelschüsse, und Assists halten die Figur zwischen Hauptangriffen nützlich.
Soldier ist eine verlässliche Schadensklasse mit Nahkampfinstrumenten, Waffenverbesserungen und Flächendruck. Trick startet als Soldier und erhält früh Rocket Strike als Antwort auf gebündelte Gegner. Kombiniere Soldier mit Heavy, wenn der Operator die Front halten soll, oder mit Mobilität, wenn der richtige Winkel das Problem ist. Der beste Soldier-Zug ist nicht immer der höchste Schaden: Ein Flächenangriff, der Deckung aufbricht oder mehrere schwache Gegner entfernt, schützt den Trupp oft besser.
Vier Rollen für einen ausgewogenen Einsatz
Ein ausgeglichener Einsatz braucht meist eine Vorbereitungs- oder Vorteil-Rolle, eine verlässliche Schadensfigur, flexiblen Support und einen Operator, der Zieldruck überlebt. Persönliche Talente sind genauso wichtig wie die Klasse: Hawks stärkt die Gruppe, Trick kann sich einmal pro Mission erholen und Jae führt geschwächte Gegner aus.
Vermeide doppelte Rollen, sofern die Mission sie nicht klar belohnt. Zwei Fernkampfspezialisten können auf offener Karte glänzen, aber bei einem schnellen Ziel in engen Innenräumen scheitern. Mehrere Supports können perfekte Schüsse schaffen, ohne genug Schaden zum Abschluss zu haben. Kostenlose Rücksetzungen erlauben dir, den Plan zwischen Missionen anzupassen.
Die Klassenliste und Buildsysteme werden durch die EA-Übersicht, den EA-Operatoren-Hub und das bereitgestellte Epic-Games- und IGN-Material gestützt. Diese Seite wurde am 29. August 2026 geprüft.
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Schwierigkeitsgrade
Star Wars Zero Company bietet Story, Normal, Hard und Expert sowie optionales Permadeath und den Ein-Spielstand-Beskar-Modus für jede Kampagne.