Star Wars Zero Company: Kampagnenmodifikatoren wählen
Wähle Star Wars Zero Company Kampagnenmodifikatoren beim Neustart. Vergleiche Todesregeln, Vorteilsgrenzen und Umbau-Sperren mit konkreten Empfehlungen.
Kurzantwort
Beginne eine neue Kampagne und öffne Difficulty Settings → Additional Campaign Options. Die Modifikatoren gelten nach dem Tutorial. Starte beim ersten Durchlauf auf Normal mit Standardregeln; ergänze bei späteren Kampagnen jeweils eine Regelgruppe.
Menüweg und Regeln stammen aus EA Patch 1.2. Die empfohlenen Kombinationen sind redaktionelle Planungshilfen.
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Star Wars Zero Company Kampagnenmodifikatoren aktivierst du beim Start einer neuen Kampagne unter Difficulty Settings → Additional Campaign Options. Sie wirken nach dem Tutorial. Über diesen Einrichtungsweg ergänzt du keine laufende Kampagne. Nutze für den ersten Durchlauf Normal mit Standardregeln und wähle später gezielt die gewünschte Herausforderung.
Aktivieren und die Auswahl prüfen
- Patch 1.2 oder neuer installieren und eine neue Kampagne beginnen.
- Difficulty Settings und dann Additional Campaign Options öffnen.
- Verletzungsgrenze, Todesrisiko und zusätzliche Einschränkungen wählen.
- Umbau- und Rekrutierungssperren prüfen: Sie bestimmen, wie du später einen schwachen Kader korrigierst.
- Das Tutorial abschließen, bevor du die neuen Regeln erwartest.
EA bietet diese Optionen auf jedem Schwierigkeitsgrad an. Die normale Schwierigkeitswahl bleibt eine eigene Entscheidung; siehe Story, Normal, Hard, Expert und Beskar. Plane die Modifikatoren als Verpflichtung für diesen Durchlauf, da EA sie bei der Kampagnenerstellung verortet.
Instant Death, Two Strikes oder Three Strikes?
| Verletzungsregel | Wann eine taktische Niederlage endgültig tötet | Vorbereitung |
|---|---|---|
| Three Strikes, Standard | Der Operator wird mit bereits zwei Verletzungen besiegt | Zweimal verletzte Veteranen vor einem riskanten Einsatz heilen oder ersetzen |
| Two Strikes | Der Operator wird mit mindestens einer vorhandenen Verletzung besiegt | Die erste Verletzung zum Anlass für einen Kaderwechsel nehmen |
| Instant Death | Eine taktische Niederlage tötet unabhängig von früheren Verletzungen | Bereits den Ausfall verhindern; spätere Heilung rettet den Gefallenen nicht |
Verletzungen aus Operationen auf der Galaxiskarte lösen diese taktischen Todesregeln nicht unmittelbar aus. Sie können einen Operator aber verletzt in den nächsten Kampf schicken. Prüfe deshalb nach jeder Operation den Kader.
Trick hat unter Instant Death eine Ausnahme: Laut EA erlaubt For My Brothers pro taktischer Mission einen Ausfall mit Verletzung. Beim zweiten Ausfall derselben Mission stirbt er. Halte nach dem ersten eine Rettungs- oder Schutzaktion bereit.
Statisches und steigendes Todesrisiko
Das zusätzliche Risiko bestimmt, ob ein Operator bereits vor Erreichen der Verletzungsgrenze sterben kann.
| Einstellung | Angekündigte Wirkung | Konsequenz für deine Planung |
|---|---|---|
| No Risk of Death | Es gilt die gewählte Verletzungsgrenze | Vor allem die Verletzungszahl vor dem Einsatz prüfen |
| Static Risk of Death | Jede taktische Niederlage hat 20% endgültiges Todesrisiko | Auch gesunde Rekruten können sterben; wichtige Rollen doppelt besetzen |
| Escalating Risk of Death | Beginn bei 20%; ein überlebter Ausfall erhöht das künftige Risiko auf 40%, danach 80%; dort bleibt es | Überlebte Ausfälle pro Operator beachten, nicht nur aktuelle Lebenspunkte |
Operationsverletzungen lösen keinen solchen Wurf aus und erhöhen das steigende Risiko nicht. EA beschreibt die Steigerung als dauerhaft. Plane daher keinen Reset dieses Risikos durch normale Medbay-Heilung ein. Erholung bleibt für die Verletzungsgrenzen relevant.
Welche Regeln verändern deinen Build?
| Regelgruppe | Optionen und Wirkung | Sinnvolle Reaktion |
|---|---|---|
| Lebenspunkte | Standard: +1 maximales HP je 3 erhaltene Fokuspunkte; reduziert: je 6; keine: kein HP-Zuwachs durch Fokus | Bei langsamerem Wachstum Schutz reservieren und Veteranen nicht allein wegen ihrer Erfahrung exponieren |
| Bindungen | No Cross Trainings Between Disliked Pairs verzögert bindungsbasierte Cross Trainings bis Bindungslevel 4 | Gewünschte Trainingspartner sinnvoll gemeinsam einsetzen; Freischaltung erst ab dem erforderlichen Level einplanen |
| Vorteil durch Flächenangriffe | Granaten, Scatterguns und Flammenwerfer erzeugen durch Schaden keinen Vorteil | Den gemeinsamen Vorrat vor einem flächenlastigen Zug über andere geeignete Aktionen sichern |
| Vorteil durch Assists | Backup-Schüsse und Easy Mark erzeugen durch Schaden keinen Vorteil | Assists für Schaden nutzen, ihre Ressourcenerzeugung aber aus dem Budget streichen |
| Reduced Advantage from Damage | Geeignete Schadensangriffe erzeugen nur mit 50% Chance Vorteil | Vorhandene Ressourcen reservieren und einen Ersatzplan behalten |
| Assist Shots Can Miss | Assists folgen normalen Fernkampf-Trefferregeln | Einen zweiten Finisher für den möglichen Fehlschuss bereithalten |
| Enemies Can Critically Hit | Gegnerische Fern- und Nahkampfangriffe erhalten 5% Chance auf einen kritischen Treffer mit +8 Schaden | Diese Schadensreserve vor dem Zugende in Gegnerreichweite berücksichtigen |
| No Perfect Shots | Fernkampf-Trefferchance von Operatoren ist auf 99% begrenzt | Auch bei fast sicherer Vorschau eine Rettungsaktion behalten |
Diese optionalen Vorteil-Regeln gelten zusätzlich zu den allgemeinen Scout-Änderungen aus Patch 1.2. Auch bei Standardmodifikatoren gelten die neuen Tactical-Timing-Ränge und Cly-Grenzen. Prüfe Hawks und Cly, bevor du einen Vorteils-Trupp auswählst.
Umbau- und Rekrutierungssperren vor der Investition prüfen
- Locked Talent Respec: Talente des Kaders sind unveränderlich. Ein Talent für die dauerhafte Rolle des Rekruten auswählen.
- Locked Tactical Respec: Primäre und sekundäre Spezialisierung sind unveränderlich. Lücken über andere Operatoren statt einen späteren Klassenwechsel schließen.
- Locked Weapon Respec: Waffenwechsel lassen sich nicht bestätigen. Waffen vor der Rekrutierung prüfen; Trick erhält laut EA einen Wechsel nach seinem verpflichtenden Wechsel.
- Locked Recruitment Refresh: Manuelles Aktualisieren entfällt; die automatische neue Auswahl zu Zyklusbeginn bleibt. Den aktuellen Pool vor dem Zykluswechsel prüfen, wenn eine bestimmte Rolle fehlt.
Seit Patch 1.2 kostet jeder Operator 100 Credits. Ein Ersatz kann günstig und trotzdem ungeeignet sein, wenn eine Sperre den geplanten Waffen- oder Klassenwechsel verhindert. Plane mit den Den-Prioritäten auch Kapazität und Heilung ein.
Empfehlungen nach gewünschtem Spielerlebnis
Diese Ausgangspunkte sind aus den Regeln abgeleitete redaktionelle Empfehlungen.
| Dein Ziel | Vorschlag | Abwägung und Vorbereitung |
|---|---|---|
| Kampagne kennenlernen | Normal; Standardmodifikatoren; Beskar aus | Raum zum Lernen behalten; Permadeath separat nach gewünschtem Verlustrisiko wählen |
| Verletzungen stärker gewichten | Two Strikes; No Risk of Death; normale Saves | Bereits die erste Verletzung ändert den Einsatzplan, ohne frühen Zufallstod hinzuzufügen; gesunden Ersatz bereithalten |
| Ressourcenschneeball bremsen | Standardtodesregeln; zunächst No Advantage from Area Attacks | Flächenangriffe behalten ihren Schaden, brauchen aber andere Finanzierung; weitere Grenzen erst nach dieser Umstellung ergänzen |
| Einer Kaderidentität treu bleiben | Locked Tactical Respec; Waffen und Rekrutierungs-Refresh flexibel lassen | Klassenentscheidungen gelten langfristig, während Waffen und Rekruten Lücken schließen können |
Instant Death, gegnerische kritische Treffer und unzuverlässige Assists nehmen gleichzeitig mehrere Sicherheitsreserven. Wähle die Kombination, wenn auch ein Fehler oder unglücklicher Wurf einen Operator dauerhaft kosten darf.
Quelle und Prüfung
Am 16. Oktober 2026 mit EAs offiziellen Patch-1.2-Regeln abgeglichen. Englische Optionsnamen dienen dem Menüabgleich. Regeln und Zahlen stammen von EA; Vorbereitung und Kombinationen sind unsere eigenen Empfehlungen. Nicht jede mögliche Kombination wurde von uns selbst im Spiel getestet.
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