Waffen & Hilfsmittel in Star Wars Zero Company
Wähle Waffen, Mods und Hilfsmittel in Star Wars Zero Company anhand von Longarms, Repeaters, Rifles, Pistols, AP-Kosten und der Planung in der Armory.
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Waffen und Hilfsmittel bestimmen, was ein Operator nach Bewegung und Klassenfähigkeiten noch zum Zug mit drei AP beitragen kann. Die Armory unterstützt vier bestätigte Waffentypen – Longarm, Repeater, Rifle und Pistol – sowie Waffenmods und ausrüstbare Hilfsmittel. Wähle Ausrüstung nach Ziel, AP-Budget, Sichtlinien und Aufgabe des Operators; ein Waffentyp ist nicht automatisch optimal, nur weil sein Name zu einer Klasse passt.
Die vier bestätigten Waffentypen
EA nennt Longarm, Repeater, Rifle und Pistol als die vier Waffentypen im Spiel. Jeder Operator besitzt eine Standardwaffe, doch in der Armory kannst du sie wechseln. Die AP-Kosten eines Angriffs unterscheiden sich je nach Typ, manche Angriffe verbrauchen sogar alle verbleibenden AP. Prüfe daher vor einem Zug stets Kosten und Reichweite.
| Waffentyp | Praktische Frage vor dem Ausrüsten |
|---|---|
| Longarm | Braucht der Operator sichere, lange Sichtlinien und eine gezielte Auswahl von Gegnern? |
| Repeater | Belohnt die Mission anhaltenden Druck auf mehrere Bedrohungen? |
| Rifle | Fehlt dem Trupp eine flexible Waffe für unterschiedliche Distanzen und Assists? |
| Pistol | Ist ein AP-effizienter Plan wertvoller als ein langsamerer, schwerer Angriff? |
Das sind Entscheidungshilfen, keine versteckte Statustabelle. Reichweite, Deckung, Position des Ziels, Aktionskosten, Fähigkeiten und der restliche Trupp beeinflussen die Wirkung. Nutze Shot Breakdown und das aktuelle Missionslayout, statt einer universellen Rangliste zu folgen.
Um die Aufgabe des Operators bauen
Beginne bei der Kampfrolle. Ein Sharpshooter braucht verlässliche Feuerlinien; ein Scout will eventuell AP für Vorbereitung und Vorteil übrig haben; ein Heavy oder Soldier muss ein Ziel halten; und selbst ein Medic braucht eine Waffe, mit der er nach einer Heilung helfen kann. Standard-Spezialisierungen sind keine starren Waffenverbote. Teste, ob die Waffe die Rolle unterstützt, die dein Trupp tatsächlich braucht.
Prüfe anschließend die Karte. Lange Sichtlinien und Höhenvorteile belohnen Fernkampfpläne, während ein Ziel in dichter Deckung flexible Distanzen oder weniger verpflichtende Aktionen wertvoll machen kann. Sorge möglichst dafür, dass zwei oder mehr Operatoren ein wichtiges Ziel beeinflussen können: Assists, Vorbereitung und Position schaffen oft verlässlicheren Schaden als eine angeblich perfekte Einzelwaffe.
Waffenmods: einen konkreten Plan verbessern
Waffenmods werden in eine Waffe eingesetzt, verändern Werte und wenden eigene Effekte an. Jede Waffe besitzt Modifikationsplätze; im Verlauf der Kampagne können weitere Plätze verfügbar werden. Mods kommen aus Belohnungen oder lassen sich am Black Market gegen Credits kaufen.
Gib nicht jeden Mod sofort aus. Entscheide zuerst, warum die Waffe im Trupp ist: Reichweite, verlässliche Folgeangriffe, Kontrolle oder eine bestimmte Klasseninteraktion. Ergänze dann einen Mod, der diese Aufgabe verstärkt, und beobachte ihn über mehrere Missionen. Änderst du Waffe, Mod und Spezialisierung gleichzeitig, lässt sich nicht erkennen, welche Änderung wirklich geholfen hat.
Hilfsmittel machen aus freien AP Optionen
Hilfsmittel sind ausrüstbare Gegenstände mit zusätzlichen Kampfaktionen. Die offizielle Übersicht zeigt Medkits, Impact Bombs und Concussion Grenades; sie kosten typischerweise einen AP, und wie viele ein Operator tragen kann, hängt von seiner Spezialisierung ab. Ein Hilfsmittelplatz ist damit eine taktische Wahl, kein passiver Bonus.
- Nimm ein Medkit mit, wenn ein Ausfall oder eine weitere Verletzung die Mission stärker gefährden würde als ein zusätzlicher Schadensgegenstand helfen kann.
- Erwäge eine Impact Bomb oder Concussion Grenade, wenn das Ziel Gegner bündelt, eine Verteidigungsposition aufbricht oder dem Trupp eine Öffnung verschafft.
- Hebe ein Hilfsmittel für den Zug auf, in dem es das Ziel, einen gefährlichen Gegnerzug oder eine kritische Sichtlinie verändert – nicht nur, weil es verfügbar ist.
Der genaue Wert hängt von Mission und Build ab. Prüfe die AP, bevor du ein Hilfsmittel nutzt, damit ein Operator nicht ohne Bewegung, Angriff oder defensive Aktion am Ende seines Zuges steht.
Eine einfache Routine für die Armory
Lies vor der Mission das Ziel und bestimme den Operator, der wahrscheinlich damit interagiert. Gib dem Trupp überlappende Reichweiten, rüste eine oder zwei konkrete Antworten auf die größte Bedrohung aus und prüfe, ob Verletzungen oder ein Besuch in der Medbay die Aufstellung ändern. Nach einer schweren Mission änderst du nur eine Ausrüstungsvariable und testest sie, statt alle Operatoren gleichzeitig umzubauen.
Die Upgrade Facility in The Den kann zudem gruppenweite Waffenverbesserungen bereitstellen; der Black Market verkauft einzelne Mods und Hilfsmittel für Credits. Der The-Den-Upgrades-Guide ordnet diese Entscheidungen in Zyklen, Bauplätze und Rekrutierung ein. Für Rollen und Truppabdeckung hilft der Klassen-Guide.
Quellenhinweis
Waffentypen, Armory-Funktionen, Modifikationsplätze und Beispiele für Hilfsmittel wurden am 6. September 2026 mit EAs Gameplay-Übersicht abgeglichen. Dieser Guide veröffentlicht bewusst keine unbestätigten Schadenswerte und keine universelle Liste der „besten Waffen“.
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