Star Wars Zero Company Waffen: Was ausrüsten?
Wähle Star Wars Zero Company Waffen nach AP, Ziel und Trupprolle. Vergleiche Mods, Utilities und Upgrade-Kosten aus Patch 1.2, bevor du Credits ausgibst.
Kurzantwort
Rüste die Waffe aus, mit der dein Operator die wichtige Bewegung, den Angriff oder die Rettung im Zug schafft. Prüfe aktuelle AP-Kosten und Schussvorschau; kaufe Schaden für einen entscheidenden Kill oder Reichweite für eine eingesparte Bewegung.
Redaktionelle Ausrüstungsprioritäten nach EA-Regeln, geprüft am 17. Oktober 2026. Exakte Werte aus deiner Armory und Aktionsvorschau einsetzen; die AP-Beispiele nennen ihre Annahmen.
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Wähle Star Wars Zero Company Waffen nach dem benötigten Zug: Ein mobiler Operator braucht nach der Bewegung einen bezahlbaren Angriff, ein Fernkämpfer eine nutzbare Schusslinie und ein Unterstützer AP für den Verbündeten. Vergleiche dann aktuelle Waffe, Mods und Utilities in der Armory. Gegen Separatisten-Droiden lohnt der Blick auf eine Ion-Option: EA empfiehlt Ion-Waffen ausdrücklich für diese Fraktion.
Ausrüstung nach dem Missionsproblem wählen
| Problem im nächsten Einsatz | Ausrüstungsentscheidung | Vor dem Einsatz prüfen |
|---|---|---|
| Nach dem Weg zum Ziel bleibt kein Angriff | Günstigeren Angriff mit kürzerer Bewegung vergleichen | Bewegung und Angriff müssen zusammen in die übrigen AP passen |
| Das wichtige Ziel überlebt den Abschluss | Schadens-Mod oder rosterweites Schadens-Upgrade vergleichen | Überschreitet der neue Schaden die verbleibenden Lebenspunkte? |
| Ein Ziel ist nicht sicher erreichbar | Reichweite oder andere Schusslinie prüfen | Reichweite entfernt weder Sichtblockaden noch Deckungsabzüge |
| Ein Verbündeter braucht Hilfe, während der Trupp weiterkämpft | Erholungs-Utility einem erreichbaren Operator geben | Kann der Helfer Bewegung und Utility bezahlen? |
| Mehrere Gegner stehen zusammen | Flächen-Utility oder Flächenangriff prüfen | Verbündete, Missionsfiguren und Vorteilsregeln vorher beachten |
| Der Plan hängt an Assist-Feuer | Tatsächliche Waffenvorschau des Unterstützers vergleichen | Mit Assist Shots Can Miss ist dieser Schaden nicht garantiert |
Diese Regeln helfen beim Vergleich der bereits verfügbaren Ausrüstung. Du musst dafür nicht auf einen bestimmten späten Freischaltgegenstand warten.
Vier Waffenfamilien in der Armory vergleichen
EA nennt Longarm, Repeater, Rifle und Pistol als vier Waffenfamilien. Das Aussehen lässt sich separat anpassen; ein kosmetisches Modell belegt keinen besseren Angriff. Vergleiche AP-Kosten, Reichweite und Shot Breakdown der ausgewählten Waffe.
| Familie | Sinnvoller Vergleich | Grund, die aktuelle Waffe zu behalten |
|---|---|---|
| Longarm | Nutzt die geplante Schusslinie die gekaufte Reichweite? | Das Ziel verlangt Bewegung und der anschließende Schuss wird unbezahlbar |
| Repeater | Decken Angriff oder Overwatch den wichtigen Zugang ab? | Eine andere Waffe erfüllt die nötige Aktion mit weniger Gesamt-AP |
| Rifle | Erhält die Schadens- oder Assist-Rolle einen nützlichen Angriff aus der geplanten Position? | Der Zusatzschaden übertrifft nur ein Ziel, das bereits am aktuellen Schuss stirbt |
| Pistol | Bleiben mit dem aktuellen Angriff AP für Support oder Umpositionierung? | Die Vorschau erreicht oder erledigt das tatsächlich wichtige Ziel nicht |
Leite aus der Familie keinen festen AP-Preis ab: Laut EA variieren Kosten; manche Angriffe verbrauchen alle übrigen AP. Prüfe die ausgewählte Aktion einschließlich Mindestkosten, bevor du dieselben AP für eine weitere Aufgabe reservierst. Der Deckungs- und Schussvorschau-Guide hilft bei der Position; der AP-Guide bei der Zugfolge.
Drei AP: den vollständigen Zug vergleichen
Jeder Operator beginnt mit drei AP. Die Beispiele sind Planungsrechnungen, keine allgemeingültigen Waffenwerte. Setze deine Vorschaukosten ein; Utilities kosten üblicherweise einen AP, maßgeblich bleibt die gewählte Aktion.
| Angenommene Vorschaukosten | Geplanter Zug | Ergebnis |
|---|---|---|
| Bewegung 1 AP; Angriff 2 AP | Bewegen → angreifen | Alle 3 AP verbraucht; kein AP für Erholungs-Utility übrig |
| Erholungs-Utility 1 AP; Angriff 2 AP | Verbündetem helfen → ohne Bewegung angreifen | Passt in 3 AP, wenn Reichweite und Aktionsbedingungen bereits stimmen |
| Bewegung 2 AP; Angriff mindestens 2 AP | Weit bewegen → angreifen | Benötigt 4 AP; kürzeren Weg, andere Aktion oder vorbereiteten AP-Support wählen |
| Angriff verbraucht alle übrigen AP | Erst Utility oder Bewegung → Angriff | Neue Verfügbarkeit und Wirkung prüfen; gleichen Schaden nicht voraussetzen |
Overwatch beendet den Zug dieses Operators. Nutze nötige Utilities und Bewegung vorher. Ein Astromech kann einen fehlenden AP bereitstellen, verbraucht dafür aber eigene Ressourcen. Patch 1.2 begrenzt Comlink auf höchstem Rang auf drei Anwendungen pro Zug.
Mods: die fehlende Aktion vor überschüssigem Schaden lösen
Vergleiche in der Armory jeweils eine Änderung:
- Angriff ermöglichen. Bei fehlender Reichweite eine Reichweitenänderung mit einer sicheren Schussposition vergleichen. Sichtlinie separat prüfen.
- Ergebnis absichern. Trefferchance und Schaden zusammen betrachten. Mehr angezeigter Schaden hilft nicht bei einem unzuverlässigen Schuss; No Perfect Shots begrenzt Fernangriffe auf 99%.
- Nützliche Schwelle überschreiten. Macht ein Schadens-Mod aus zwei Angriffen einen Abschluss, kann eine andere Aktion frei werden. Erledigen beide Varianten dasselbe Ziel, einen anderen Vorteil vergleichen.
- Gesamten Trupp betrachten. Einzel-Mod und Upgrade für mehrere Operatoren konkurrieren um dieselben Credits. Bereits erhaltene Ausrüstung einsetzen, bevor du einen geringfügig besseren Ersatz kaufst.
Mod-Plätze sind begrenzt und lassen sich im Kampagnenverlauf erweitern. Der Black Market verkauft Mods und Utilities. Bestand und freie Plätze vor dem Kauf prüfen; ein Zusatzplatz lohnt sich, wenn du ihn sinnvoll belegen kannst.
Patch 1.2: welches Upgrade zuerst kaufen?
Dies sind ausgewählte aktuelle Credit-Kosten aus EAs Patch-1.2-Notizen, keine feste Einkaufsreihenfolge. Einrichtungen brauchen außerdem einen freien Build Slot und mindestens einen Cycle. Stimme den Kauf auf den nächsten Einsatz ab.
| Upgrade | Kosten in Patch 1.2 | Kaufen, wenn |
|---|---|---|
| Rifle Range I oder II | je 1.500 | Eine häufig genutzte Rifle mit der Zusatzreichweite aus der benötigten Position angreifen kann |
| Rifle Damage II oder III | je 2.500 | Die Vorschau einen wichtigen Abschluss für deine Rifle-Nutzer verbessert |
| Longarm Range II | 2.000 | Ein Longarm-Nutzer eine freie Linie, aber zu wenig Reichweite hat |
| Longarm, Repeater oder Pistol Damage II | je 2.500 | Du die Familie oft genug für eine rosterweite Investition einsetzt |
| Additional Weapon Mod Slot | 4.000 | Ein sinnvoller Zusatz-Mod und genügend passende Waffen vorhanden sind |
| Additional Utility Slot | 4.000 | Ein nötiges Erholungs- oder Missionswerkzeug sonst eine andere wichtige Utility verdrängt |
Praktische Reihenfolge: fehlende Aktion im nächsten Einsatz ermöglichen, häufig genutzte Ausrüstung mehrerer Operatoren verbessern, dann tatsächlich belegbare Plätze erweitern. Spart ein günstiges Reichweitenprojekt eine AP-pflichtige Bewegung, vergleiche diesen Nutzen vor einem teureren Zusatzplatz. Voraussetzungen in deiner Upgrade Facility prüfen; der Preis bedeutet keine sofortige Freischaltung jeder Stufe. Der Den-Upgrade-Guide ordnet das Gesamtbudget ein.
Utilities: den Helfer vor dem Einsatz bestimmen
EA nennt Medkits, Impact Bombs und Concussion Grenades als verfügbare Utilities. Wähle für jede ein konkretes Problem und prüfe Zielregeln, Reichweite, Anwendungen und AP-Kosten. Halte den Erholungsträger in der Nähe des gefährdeten Operators; ein Medkit am anderen Kartenende ist kein nutzbarer Rettungsplan.
Heilung und Erholung im Gefecht entfernen keine bleibende Kampagnenverletzung. Nutze dafür gesunden Ersatz oder die Erholungsoptionen im Den. Ein Flächenangriff ist außerdem nicht automatisch eine Vorteilsquelle:
- No Advantage from Area Attacks: Granaten, Scatterguns und Flammenwerfer erzeugen durch Schaden keinen Vorteil.
- No Advantage from Assist Attacks: Backup-Schüsse und Easy Mark liefern keinen schadensbasierten Vorteil.
- Reduced Advantage from Damage: geeignete Schadensangriffe erzeugen nur mit 50% Chance Vorteil.
Reserviere vorhandenen Vorteil, bevor du eine Flächen-Utility zur Vorbereitung eines Ultimates einsetzt. Der Modifikatoren-Guide erklärt die wählbaren Regeln für neue Kampagnen.
Gesperrte Waffen und ältere Schadenstests
Mit Locked Weapon Respec kannst du Waffenwechsel in der Armory nicht bestätigen. Trick darf nach seinem verpflichtenden Wechsel noch einmal wechseln. Plane mit der vorhandenen Waffe eines zulässigen Operators; rekrutiere für eine fehlende Waffenaufgabe einen anderen Operator, statt einen späteren Wechsel vorauszusetzen.
Patch 1.1 korrigierte Scatterguns der Stufen 2–4 mit Stufe-1-Werten, doppelten kritischen Schaden von Ion Blasters und fehlende kritische/Granaten-Schadensinteraktionen des DC-17m Anti-Armor-Schusses. Prüfe betroffene Werte im aktuellen Shot Breakdown, bevor ein älterer Clip deine Ausgabe bestimmt.
Quellen und Prüfung
Offizielle Regeln geprüft am 17. Oktober 2026: EA-Gameplay- und Einrichtungen-Guide, Entwickler-Q&A, Patch 1.1 und Patch 1.2. Entscheidungstabellen, Kaufprioritäten und AP-Szenarien sind unsere redaktionelle Zusammenführung. Sie sind keine eigenen Schadensbenchmarks und behaupten keinen Spieltest jeder Ausrüstung. Stimme die Ausrüstung auf deinen Build und Truppplan ab.
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